Este es el enlace para realizar el reto 5:
https://view.genial.ly/5e46e7f0286e0e463710519c
¡Ánimo!
Quinteando con piEFcitos
jueves, 5 de marzo de 2020
lunes, 17 de febrero de 2020
Código de clase Tinkercad
Para entrar a la clase de Tinkercad pinchamos este enlace e introducimos nuestro nombre de usuario y contraseña:
https://www.tinkercad.com/joinclass/83T4RFWCTMDR
https://www.tinkercad.com/joinclass/83T4RFWCTMDR
Reto 4 Historia Interminable
Este es el enlace para realizar el reto 4 de la Historia Interminable.
¡Vamos a conseguir más monedas Emperatriz!
https://view.genial.ly/5e4a6d2a749a826952604131
¡Vamos a conseguir más monedas Emperatriz!
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viernes, 17 de enero de 2020
Rescatar a PiEFcitos (Un breakoutEdu para Halloween) en el CEIP Santo Tomás de Jaén
Después de recibir estos inquietantes vídeos, el alumnado del CEIP Santo Tomás y del CEIP Alcalá Venceslada fue convocado el día 31 de octubre a resolver el misterio.
El alumnado es sacado de sus clases por una extraña pareja.
El primer espacio lo ocupaba "Diógenes", una persona que perdió su humanidad por no reciclar y acumular basura en su "casa".
Allí tuvieron que realizar una prueba encestando aros de colores (amarillo, azul y gris) en sus respectivos sombreros de bruja (representando los contenedores de reciclaje) además, tenían que coger un residuo que se pudiera tirar al contenedor del color encestado.
El segundo espacio se situaba en nuestro torreón (entorno terrorífico). Allí se hallaba una brujita que les explicó que tenía un amigo que había perdido la cabeza a causa de dejar de leer y comunicarse con los demás.
Tenían que meter las manos en una asquerosa sustancia, donde se encontraban sumergidas una serie de letras, que formaban, en inglés, unas palabras relacionadas con Halloween. Su misión fue, coger las letras, ordenarlas y realizar un "Spelling Bee" con ellas. Así consiguieron el segundo número del código.
El tercer espacio se encontraba siguiendo unas grutas en nuestro salón de actos. Se trataba de una cocina, en la que había otra brujita, que ayudaba a una persona deshumanizada por no llevar una alimentación saludable.
La prueba consistía en recoger alimentos de la cocina y clasificarlos pegándolos en la pirámide de alimentos mientras el "monstruo" les dificultaba la tarea.
Por último, siguiendo la gruta y pasando por un túnel, llegaban a una sala donde les esperaba un monje que quería ayudar a una "gamer" que no hacía nada de actividad física. Para llegar hasta ella, debían momificar a un compañero y realizar un circuito físico. Cuando todos lo completaban correctamente y la momia llegaba hasta la gamer, esta, les daba el número correspondiente.
Para resolver el enigma del candado usaron una herramienta digital llamada Merge Cube, en la que siguiendo las pistas ordenaban los 4 dígitos del código.
¡Lo consiguieron!
Como centro organizador, ha sido un placer, tanto preparar la actividad, como al desarrollarla y ver las caritas de nuestro alumnado y de nuestro cole vecino.
¡Por muchas actividades conjuntas más!
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